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Text File  |  1997-03-16  |  18KB  |  462 lines

  1. BRAIN GAMES
  2.  
  3. ATARI (R)
  4.  
  5. A Warner Communications Company CX2664
  6.  
  7. Use your Keyboard Controllers with this ATARI (R) Game Program TM
  8. cartridge. Be sure the Controllers are firmly plugged into the LEFT and
  9. RIGHT CONTROLLER jacks at the rear of your ATARI Video Computer System TM
  10. game.
  11.  
  12. Use a Keyboard plugged into the LEFT CONTROLLER jack for one- player games.
  13. See Section 3 of your Owner's Manual for further details.
  14.  
  15. NOTE: Always turn the console power switch off when inserting or removing
  16. an ATARI Game Program cartridge. This will protect the electronic
  17. components and prolong the life of your ATARI Video Computer System game.
  18.  
  19. TOUCH ME TM Games 1 to 4
  20.  
  21. The computer plays a "sequence of tones" which you must match, starting
  22. with one tone and adding a new tone to the sequence each time you enter
  23. correctly.
  24.  
  25. As the computer is playing the sequence, the word WAIT will appear at the
  26. top of the screen. When the computer says GO, it is your turn to match the
  27. tone sequence. If you miss the sequence, the computer will say WAIT, repeat
  28. the sequence, and credit you with a "miss". Four "misses" (or correctly
  29. following a sequence of 32 tones) completes the game.
  30.  
  31. The number in the box at the top of the screen is the number of tones that
  32. have been correctly played.
  33.  
  34. In two-player games, the players alternate. As one player enters the
  35. sequence correctly, a new tone will be added for the other player. The
  36. computer will say GO underneath the score of the player whose turn it is.
  37. The game ends when either player reaches four "misses", or if both players
  38. correctly complete a 32-tone sequence.
  39.  
  40.                     .------------,
  41.        4            |            |
  42.                     |     5      |
  43.                     |            |
  44.                     `------------'
  45.  
  46. .------------,      .------------,      .------------,
  47. |            |      |            |      |            |
  48. |     GO     |      |            |      |            |
  49. |            |      |            |      |            |
  50. `------------'      `------------'      `------------'
  51.  
  52. .------------,      .------------,      .------------,
  53. |            |      |            |      |            |
  54. |            |      |            |      |            |
  55. |            |      |            |      |            |
  56. `------------'      `------------'      `------------'
  57.  
  58. .------------,      .------------,      .------------,
  59. |            |      |            |      |            |
  60. |            |      |            |      |   TOUCH    |
  61. |            |      |            |      |            |
  62. `------------'      `------------'      `------------'
  63.  
  64.                          Figure 1
  65.  
  66. USING THE KEYBOARD CONTROLLER
  67.  
  68. As shown in Figure 1, the six boxes at the bottom of the screen correspond
  69. to the numbers 1 to 6 on your controller. In the 9-tone games, Figure 2,
  70. the nine boxes at the bottom of the screen correspond to the numbers 1 to 9
  71. on your controller.
  72.  
  73. DIFFICULTY SWITCHES
  74.  
  75. In the a position, the player will not hear the entire tone sequence, but
  76. only the new tone that is added. If a miss is made, the computer will then
  77. play the entire sequence. In b position, the tone sequence is repeated each
  78. time, with the new tone added.
  79.  
  80.                     .------------,
  81.         3           |            |            2
  82.                     |     4      |
  83.                     |            |
  84.                     `------------'
  85.  
  86. .------------,      .------------,      .------------,
  87. |            |      |            |      |            |
  88. |            |      |    WAIT    |      |            |
  89. |            |      |            |      |            |
  90. `------------'      `------------'      `------------'
  91.  
  92. .------------,      .------------,      .------------,
  93. |            |      |            |      |            |
  94. |   TOUCH    |      |            |      |            |
  95. |            |      |            |      |            |
  96. `------------'      `------------'      `------------'
  97. .------------,      .------------,      .------------,
  98. |            |      |            |      |            |
  99. |            |      |            |      |            |
  100. |            |      |            |      |            |
  101. `------------'      `------------'      `------------'
  102.  
  103. .------------,      .------------,      .------------,
  104. |            |      |            |      |            |
  105. |            |      |            |      |            |
  106. |            |      |            |      |            |
  107. `------------'      `------------'      `------------'
  108.  
  109.                       Figure 2
  110.  
  111. COUNT ME TM Games 5 to 8
  112.  
  113. Play this game like TOUCH ME TM. The computer will play a sequence of
  114. digits to be matched in order. The computer adds a new digit to the
  115. sequence when you correctly follow the sequence.
  116.  
  117. When the computer shows you the sequence in the box at the center of the
  118. screen, the word WAIT will appear. When the computer says GO, it is your
  119. turn to match the sequence. If you miss, the computer will say WAIT, repeat
  120. the sequence, and credit you with a "miss". Four "misses", or correctly
  121. following a sequence of 32 digits completes the game.
  122.  
  123. The number in the box at the top of the screen shows the number of digits
  124. in the sequence that you have correctly followed.
  125.  
  126. Players alternate for two-player games. As one player correctly identifies
  127. the sequence, a new digit is added for the next player. The computer will
  128. say GO underneath the score of the player whose turn it is. The game ends
  129. when either player scores four "misses" or if both players correctly
  130. complete a sequence of 32 digits.
  131.  
  132.                     .------------,
  133.         1           |            |
  134.                     |     7      |
  135.                     |            |
  136.                     `------------'
  137.  
  138. .------------,      .------------,      .------------,
  139. |            |      |            |      |            |
  140. |     GO     |      |            |      |            |
  141. |            |      |            |      |            |
  142. `------------'      `------------'      `------------'
  143.  
  144.                     .------------,
  145.                     |            |
  146.                     |     6      |
  147.                     |            |
  148.                     `------------'
  149.                          Figure 3
  150.  
  151. USING THE KEYBOARD CONTROLLER
  152.  
  153. As the computer generates the sequence, enter the digits, in order, by
  154. pushing the corresponding number on your Keyboard controller.
  155.  
  156. DIFFICULTY SWITCHES
  157.  
  158. When you difficulty switch is in the b position, the computer will show you
  159. the complete sequence of digits to be followed. In the a position, the
  160. computer will not show the entire sequence, but only the digit that has
  161. been added. if a "miss" is made, the computer will then refresh your memory
  162. by showing the entire sequence.
  163.  
  164. PICTURE ME TM Games 9 and 10
  165.  
  166. In these one-player games, the computer will display a set of four objects
  167. in the center column. While the computer makes a distracting noise, try to
  168. memorize the order of the objects from top to bottom. the computer then
  169. scrambles the order, moves them to the left hand column, and gives you
  170. twenty seconds to remember their original order.
  171.  
  172. In game 9, you have four seconds to memorize the original order of the
  173. objects, in game 10 you have 1 1/2 seconds.
  174.  
  175. If your guess is incorrect or the time runs out, the computer will show you
  176. the correct answer in the left hand column, before showing you the next set
  177. of objects.
  178.  
  179. You get one point for each object placed in the correct position and a
  180. bonus score based on the time taken to remember all the objects. Five sets
  181. of objects are a game.
  182.  
  183. USING THE KEYBOARD CONTROLLER
  184.  
  185. Each row of numbers on your controller corresponds with one of the boxes on
  186. the screen. For example, row one (numbers 1-2-3) corresponds with the top
  187. box; row two (numbers 4-5-6) corresponds with the second box, etc. If the
  188. first object in the center column was scrambled to the second box in the
  189. left column, push a button in row two of your Keyboard (number 4, 5, or 6).
  190. That object will appear in the right hand column in the first box. Continue
  191. making selections in this way.
  192.  
  193. Each object can be selected only once.
  194.  
  195.                     .------------,
  196.         12          |            |
  197.                     |     3      |
  198.                     |            |
  199.                     `------------'
  200.  
  201. .------------,      .------------,      .------------,
  202. |            |      |            |      |            |
  203. |     @      |      |     []     |      |            |
  204. |            |      |            |      |            |
  205. `------------'      `------------'      `------------'
  206.  
  207. .------------,      .------------,      .------------,
  208. |            |      |            |      |            |
  209. |     []     |      |     P]     |      |            |
  210. |            |      |            |      |            |
  211. `------------'      `------------'      `------------'
  212.  
  213. .------------,      .------------,      .------------,
  214. |            |      |            |      |            |
  215. |     0      |      |     0      |      |            |
  216. |            |      |            |      |            |
  217. `------------'      `------------'      `------------'
  218.  
  219. .------------,      .------------,      .------------,
  220. |            |      |            |      |            |
  221. |     P]     |      |     @      |      |            |
  222. |            |      |            |      |            |
  223. `------------'      `------------'      `------------'
  224.  
  225.                          Figure 4
  226.  
  227. DIFFICULTY SWITCHES
  228.  
  229. In these games, the left difficulty switch affects the Bonus Scoring. In
  230. the a position, the Bonus Score added to your correct guesses is one half
  231. of the timer value. In the b position, the Bonus Score is equal to the
  232. timer value. The right difficulty switch has no effect.
  233.  
  234. The best possible score in the a position is 45; in the b position, the
  235. best possible score is 70.
  236.  
  237. FIND ME TM Games 11 to 14
  238.  
  239. The computer generates a set of four objects on the screen. All, except
  240. one, are identical. Your score is based on the time taken to find the one
  241. dissimilar object.
  242.  
  243. You can continue to enter guesses until the timer runs out. The correct
  244. answer will show in the box at the top of the screen. There are five sets
  245. of objects per game. In Games 11 and 13 you have 20 seconds to find the
  246. dissimilar object; in Games 12 and 14 you only have 5 seconds.
  247.  
  248. In the one-player games, using the left-player controller, try to improve
  249. your score with each game. In two-player games, each player is competing to
  250. find the same dissimilar object and score first.
  251.  
  252. USING THE KEYBOARD CONTROLLER
  253.  
  254. Each row of numbers on your controller corresponds with one of the boxes on
  255. the screen. For example, row one (numbers 1-2-3) corresponds with the top
  256. box; row two (numbers 4-5-6) corresponds with the second box, etc. If the
  257. dissimilar object is in the fourth box, press a button in row four (*-0-#)
  258. of your controller. The correct solution to the above diagram is 3.
  259.  
  260.                     .------------,
  261.         24          |            |
  262.                     |     3      |
  263.                     |            |
  264.                     `------------'
  265.  
  266.                     .------------,
  267.                     |            |
  268.                     |    [[]     |
  269.                     |            |
  270.                     `------------'
  271.  
  272.                     .------------,
  273.                     |            |
  274.                     |    [[]     |
  275.                     |            |
  276.                     `------------'
  277.  
  278.                     .------------,
  279.                     |            |
  280.                     |    []]     |
  281.                     |            |
  282.                     `------------'
  283.  
  284.                     .------------,
  285.                     |            |
  286.                     |    [[]     |
  287.                     |            |
  288.                     `------------'
  289.  
  290.                          Figure 5
  291.  
  292. DIFFICULTY SWITCHES
  293.  
  294. The scoring is affected by the difficulty switches. In the b position, the
  295. player gets the full value of the timer added to this score. In the a
  296. position, the player gets one-half the timer value added to his score. Best
  297. possible score for position a is 25, position b is 50.
  298.  
  299. ADD ME TM Games 15 to 18
  300.  
  301. A set of digits is generated by the computer. You score by adding the
  302. digits and entering the sum before the timer runs out. The correct answer
  303. will appear in the box at the top of the screen. There are five sets of
  304. digits per game.
  305.  
  306. With the left-player controller continue to practice on the one-player
  307. games. In the two-player games, each player is trying to enter the sum of
  308. the same set of digits and score first.
  309.  
  310. Games 15 and 17 give you twenty seconds to find the sum of four digits.
  311. Games 16 and 18 give you five seconds to find the sum of five digits.
  312.  
  313.                     .------------,
  314.         10          |            |
  315.                     |     26     |
  316.                     |            |
  317.                     `------------'
  318.  
  319.                     .------------,
  320.                     |            |
  321.                     |     5      |
  322.                     |            |
  323.                     `------------'
  324.  
  325.                     .------------,
  326.                     |            |
  327.                     |     9      |
  328.                     |            |
  329.                     `------------'
  330.  
  331.                     .------------,
  332.                     |            |
  333.                     |     6      |
  334.                     |            |
  335.                     `------------'
  336.  
  337.                     .------------,
  338.                     |            |
  339.                     |     1      |
  340.                     |            |
  341.                     `------------'
  342.  
  343.                     .------------,
  344.                     |            |
  345.                     |     5      |
  346.                     |            |
  347.                     `------------'
  348.  
  349.                          Figure 6
  350.  
  351. USING THE KEYBOARD CONTROLLER
  352.  
  353. Enter your answer just as you would with a calculator. If the sum of the
  354. digits is a single unit (4 to 9), you must enter it as a zero-sum (04, 05,
  355. etc.). DIFFICULTY SWITCHES
  356.  
  357. The player using the a position on the difficulty switches will receive
  358. one-half the timer value added to his score. In the b position, the full
  359. value of the timer is added to the score. Best possible score for b
  360. position is 50; best possible score for a position is 25.
  361.  
  362. PLAY ME TM Game 19
  363.  
  364.                     .------------,
  365.                     |            |
  366.                     |     0      |
  367.                     |            |
  368.                     `------------'
  369.  
  370. .------------,      .------------,      .------------,
  371. |            |      |            |      |            |
  372. |            |      |            |      |            |
  373. |            |      |            |      |            |
  374. `------------'      `------------'      `------------'
  375.  
  376.                     .------------,
  377.                     |            |
  378.                     |            |
  379.                     |            |
  380.                     `------------'
  381.  
  382.                          Figure 7
  383.  
  384. Your Keyboard Controllers become musical instruments. Each button on the
  385. controller will generate a different musical note, allowing you to play
  386. songs. If both controllers are used, duets can be played on your ATARI
  387. Video Computer System game. The difficulty switches have no effect on this
  388. game.
  389.  
  390. PLAY ME TM SONG BOOK
  391.  
  392. Press the number on your Keyboard Controller in order. Numbers that are
  393. underlined should be held for that count.
  394.  
  395. Happy Birthday
  396.  
  397. 9-9-8-9-6-7-7-7/9-9-8-9-5-6-6/
  398.           -----           ---
  399. 9-9-2-4-6-7-8/3-3-4-6-5-6-6.
  400.                         ---
  401.  
  402. Twinkle Twinkle Little Star
  403.  
  404. 9-9-5-5-4-4-5-5/6-6-7-7-8-8-9-9/
  405.             ---             ---
  406. 5-5-6-6-7-7-8-8/5-5-6-6-7-7-8-8/
  407.             ---             ---
  408. 9-9-5-5-4-4-5-5/6-6-7-7-8-8-9-9.
  409.             ---             ---
  410.  
  411. Three Blind Mice
  412.  
  413. 7-7-8-8-9-9-9-9/7-7-8-8-9-9-9-9/
  414. --- --- ------- --- --- -------
  415. 5-5-6-6-7-7-7-7/5-5-6-6-7-7-7-7/
  416. ---     ------- ---     -------
  417. 5-2-3-4-3-2-5-5/5-2-3-4-2-3-5-5/
  418.  
  419. 7-7-8-8-9-9-9-9/7-7-8-8-9-9-9-9.
  420. --- --- ------- --- --- -------
  421.  
  422. For two people to play duets, right-player controller plays
  423. the first line, the left-player controller plays the second
  424. line.
  425.  
  426. Row Your Boat (round song)
  427.  
  428. 9-9-9-9-8-7-7-7/7-8-7-6-5-5-5-5/
  429. ---       -----         -------
  430. nothing        /nothing
  431.  
  432. 2-2-2-2-5-5-5-5/7-7-7-7-9-9-9-9/
  433.     ---     ---     ---     ---
  434. 9-9-9-9-9-9-9-9/9-9-8-8-7-7-7-7/
  435. ------- ------- --- --- -------
  436.  
  437. 5-6-7-8-9-9-9-9/9-9-9-9-9-9-9-9/
  438.         ------- ------- -------
  439. 7-8-7-6-5-5-5-5/2-2-2-2-5-5-5-5/
  440.         -------     ---     ---
  441.  
  442. 9-9-8-8-7-7-7-7/7-8-7-6-5-5-5-5.
  443. --- --- -------         -------
  444. 7-7-7-7-9-9-9-9/5-6-7-8-9-9-9-9.
  445.     ---     ---         -------
  446.  
  447. BRAIN GAMES
  448.  
  449.                            ATARI (R)
  450.                 A Warner Communications Company
  451.  
  452. ATARI, INC., Consumer Division, P.O. Box 427, Sunnyvale, CA 94086, U.S.A.
  453.  
  454. Manual, Program and Audiovisual (c) 1978 Atari, Inc.
  455.  
  456. C016973-64 REV. 1 PRINTED IN U.S.A.
  457.  
  458. ---------------------------------------------------------------------------
  459.  
  460. This document converted to html by gchance@ecst.csuchico.edu.
  461. -------------------Atari 2600 Instructions Archive-------------------
  462.